Давайте напишем ... MMO! Часть 23: Реализм и варианты

Опубликовано NowhereMan -

21 июня 2011

Многие комментарии из последней части сводились к "забытому реализму". И я допускаю основное - это игра, а не симулятор. Если нереалистичная особенность выглядит забавно, или если реализм выглядит как проблема, то я должен дважды подумать о реализме. Но есть несколько моментов с другой стороны:

Рис. 1: Набор Мандельброта
  1. Хорошему художнику может сойти с рук нарушение правил. Он может сделать так, чтобы плавающий горный хребет на заднем плане выглядел сюрреалистично, а не глупо. Он может сделать так, чтобы бессмысленное животное выглядело инопланетянином, а не сломанным. Я не хороший художник и не могу делать такие вещи. Единственный способ получить что-то, что выглядит полезным, это придерживаться каких-то правил.

    Если бы я мог придумать совершенно другой набор правил и разобраться с последствиями, возможно, я бы смог собрать что-то и странное, и убедительное. Так как это так, мне безопаснее пытаться создать "естественный" пейзаж, или, по крайней мере, возможный, вместо того, чтобы изобретать вещи из целой ткани.

  2. Правила дают миру глубину, которой нет у простого изобретения. Как художник, я могу подумать, что фиолетовые пальмы выглядят глупо и не использовать их. Мир со сгенерированными пейзажами и смоделированными узорами роста и т.д. может создать лагуну, окруженную фиолетовыми пальмами, а на рассвете он может выглядеть фантастически.

    Люди думают о правилах как о скучных, но правила производят неожиданные комбинации, которые удивляют. Вы все время это видите, когда пишете код. Простой набор правил может иметь очень странные последствия. Подумайте о наборе Мандельброта, который генерируется по простой формуле "p' = p2+c". Результат бесконечно глубокий, и имеет удивительные сцены, которые художник может и не подумать нарисовать.

  3. Я должен внедрить эту штуку! Если мир представляет собой коллекцию странных магических сил и произвольных сцен, существ и т.д., то это гораздо больше работы, чем единый набор правил, которые применяются везде.

Поэтому я должен найти баланс между оригинальностью и, возможно, весельем, и тем, что я делаю то, что осуществимо и имеет смысл. Простите, если я немного поразмышляю над тем, подчиняется ли функция правилам или нет.

Варианты

Рис. 2: Топография реального мира

Одним из моих любимых занятий, когда я играл в World of Warcraft, было исследование. Я хочу разнообразный пейзаж в мире, который я строю, но это большое желание! Вы можете исследовать большую часть WoW за время, необходимое для прокачки персонажа. Пейзаж выглядит хорошо, но редко удивляет. Тем не менее, Blizzard наняла огромное количество художников, чтобы собрать довольно мягкий пейзаж, который вы можете исследовать в течение нескольких недель.

Для меня, чтобы построить что-нибудь интересное для игроков, нужно найти кучу независимых переменных. Затем, с помощью процедурного генерирования комбинаций, я смогу построить разнообразный мир. Вот переменные, которые у меня пока есть. Я не уверен, сколько из них я смогу реализовать.

  • мир: планета, луна, астероиды (голые и зеленые), корабль поколений, кольцевой мир.
  • рельеф: горы, холмы, плато, равнины, дюны, острова, вулканы.
  • камни: арки, башенки, незакрепленные камни, кристаллы?
  • пещеры: сталагмиты, сталактиты.
  • вода: океаны, озера, пруды, реки, ручьи, ручьи, болота. Волны и водопады.
  • лед: снег, замерзшие озера, сосульки, айсберги, ледники (с трещинами).
  • растительность: деревья, кустарники, цветы, грибы, высокая трава, короткая трава, лоза.
  • плотность растительности: разбросанные деревья, лес, джунгли.
  • климат: влажный/сухой, горячий/холодный
  • погода: облака, бури, пыльные дьяволы, торнадо, ураганы, молнии, пожары. метеоритные дожди?

На вершине этого пейзажа могут быть животные и руины. И то, и другое даже сложнее визуализировать, чем пейзаж.

  • дикая природа: млекопитающие, птицы, насекомые, рыбы, акулы, киты, скаты, медузы, драконы, динозавры, пингвины, песчаные черви?
  • дороги: тропинки, полосы, дороги, автострады, мосты, тоннели. Заборы и стены?
  • Развалины: храмы, курганы, пирамиды, скальные жилища, статуи, наскальные рисунки.
  • города: офисные здания, квартиры, правительственные, музеи, дома, домики.
  • порты: маяк, лодки, гавани. Аэропорты? Космопорты?
  • наземные транспортные средства: велосипеды, легковые автомобили, грузовики.
  • летательные аппараты: вертолет, самолет, дирижабль.
  • космический корабль: ракеты, блюдца, шаттлы.

Если я сделаю развалины, это позволит игрокам легко начать игру. Они могут просто взять то, что уже есть, и приспособить. Это значит, что все руины будут сделаны из блоков в стиле Minecraft, но все равно будут сгенерированы процедурно. Они сохраняются как реальные объекты, когда игрок их изменяет.

Я мог бы делать животных из блоков, раз уж я хочу делать аватары таким образом, но я не определился. Это придало бы ему больше похожести на Минекрафт.

Я могу сделать все эти переменные рельефа, климата и растительности независимыми, но это приведет к некоторым глупым комбинациям, таким как вулканы с реками, стекающими по берегам, или пруды посреди пустыни. Альтернативой является небольшой набор биомов, каждый из которых представляет собой упакованный набор альтернатив. Затем вместо случайной комбинации переменных, вы получаете биом, соответствующий рельефу местности. Я не уверен, стоит ли утрата разнообразия увеличения реализма.

Я должен посмотреть, что я смогу реализовать и как все это будет происходить. Если я смогу поселиться на генераторе рельефа (с очень базовой растительностью), то смогу это заморозить. Чего я не хочу, так это дойти до того, чтобы люди могли строить, а затем продолжать менять ландшафт. Это уничтожит любую работу, которую они создали, и просто оттолкнет людей.

Дизайнерские решения

После просмотра проектов, комментариев и опроса, я думаю о следующих изменениях:

  • Изменить корабли поколения на полые астероиды. Снаружи это будет естественный астероид с вырезанной из него шахтой. Он будет вращаться под действием гравитации и иметь ряд биомов внутри.
  • У "зеленых астероидов" будет шахта до центра, где игрок сможет найти гравитационный генератор. Вероятно, он сможет открыть элементы управления и играть с интенсивностью. Никаких гравитационных пластин или других сложных вещей для реализации. Генератор не может быть удален из астероида.
  • Я добавлю Кольцевой мир, чтобы посмотреть, каково это. Выглядит красиво, но я не уверен, что оно будет ощущаться иначе, чем игра на планете.
  • Главная планета примерно размером с нашу Луну, имеет земной рельеф и низкую гравитацию. Высокие деревья и величественные горы должны быть забавными.
  • У планеты есть луна, которая полностью покрыта водой. У нее еще более низкая гравитация. Я не решил, покрыта ли вода плавучими островами, полностью сделанными из деревьев, укоренены ли деревья под поверхностью или же деревья могут парить в воздухе.
  • У планеты есть пояс астероидов. В поясе вы найдете немодифицированные голые астероиды, зеленые астероиды с гравитационными генераторами и полые вращающиеся астероидные корабли.

Я все еще думаю о том, как должна выглядеть игра. Есть ли тренировочные зоны, и как добраться до других мест в игре, ведь нельзя просто так уйти с астероидов или лун? Посмотрим.