графика

Давайте напишем ... MMO! Часть 23: Реализм и варианты

Опубликовано NowhereMan - ср, 07/15/2020 - 08:47

21 июня 2011

Многие комментарии из последней части сводились к "забытому реализму". И я допускаю основное - это игра, а не симулятор. Если нереалистичная особенность выглядит забавно, или если реализм выглядит как проблема, то я должен дважды подумать о реализме. Но есть несколько моментов с другой стороны:

Давайте напишем ... MMO! Часть 22: Что-нибудь такое

Опубликовано NowhereMan - вс, 06/07/2020 - 16:20

За последний месяц или около того, я работал над тремя различными аспектами проекта:

1. Как представить мой пейзаж в форме астероида. Он должен эффективно храниться, быстро рисоваться и при этом быть модифицируемым пользователем.
2. Движение по ландшафту с различной степенью детализации.
3. Освещение.
Мой наивный подход к каждой из этих проблем не очень удался, поэтому мне нужно вернуться назад и много читать и экспериментировать с различными алгоритмами. Ох.

Я семь месяцев в этом проекте. Я говорил себе, что как только я сделаю эти три вещи, я смогу построить реальный мир и увидеть его в первый раз. Но мне не терпится. Я очень устал от рендеринга сцен из Minecraft снова и снова. Я думаю, вам, читателям, тоже становится скучно, так как трафик неуклонно падает. Не так много людей интересуются деталями реализации!

Давайте напишем ... MMO! Часть 21: Свет и тень

Опубликовано NowhereMan - вт, 05/19/2020 - 00:40

24 мая 2011

Несколько месяцев назад я решил, что не буду связываться с моделями освещения, пока не закончу строить мир. Это еще одна бездонная яма сложных графических техник, и я не жду этого с нетерпением. Плюс ко всему, мне не показалось хорошей идеей потратить много времени на реализацию освещения в моём статическом мире кубиков, только для того, чтобы добавить полигональную местность и позже - движущиеся объекты.

Давайте напишем ... MMO! Часть 20: Еще прозрачность

Опубликовано NowhereMan - пт, 05/15/2020 - 20:26

18 мая 2011

В конце последнего обновления я сказал, что собираюсь оставить прозрачность пока в покое и вернуться к ней позже. Я солгал... Я просто не мог оставить её в покое.

Давайте напишем ... MMO! Часть 19: Опять прозрачность

Опубликовано NowhereMan - пт, 05/15/2020 - 18:27

10 мая 2011

В Части 16 я показал мир, отрендеренный с тремя техниками - близлежащая графика, сделанная с правильно отсортированной прозрачностью, средний диапазон, сделанный только с непрозрачной графикой (так как сортировка всех кубов так дорога) и далекие данные, сделанные с точками, которые также непрозрачные.

Давайте напишем ... MMO! Часть 18: Процедурные ландшафты

Опубликовано NowhereMan - пт, 05/15/2020 - 17:52

May 1, 2011

Ну, у меня до сих пор тонны проблем, больших и маленьких, в различных портах проекта. На данный момент я чувствую, что было ошибкой пытаться поддерживать несколько платформ, и переключиться на OpenGL с вариациями в шейдерном языке и поддержкой драйверов. Один комментатор две части назад назвал его "batshit insane". Портирование израсходовало много энтузиазма, который я испытывал по отношению к этому проекту.

Давайте напишем ... MMO! Часть 17: Меньше веселья с шейдерами

Опубликовано NowhereMan - пт, 05/15/2020 - 13:54

15 апреля 2011

После хороших результатов, которые я получил на прошлой неделе, я ожидал получить рабочее демо. На самом деле, я даже придумал лучший способ сделать то, что я делал с шейдерами, так что я собирался назвать эту часть "Больше веселья с шейдерами". К сожалению, так не получилось.

Давайте напишем ... MMO! Часть 16: Веселые шейдеры

Опубликовано NowhereMan - пт, 05/15/2020 - 05:52

10 апреля 2011

В 15-й части у меня были куски пейзажей Minecraft, плавно загружаемые и выгружаемые по мере того, как вы перемещаетесь по миру. Я предполагал, что с изменением шейдеров я смогу значительно сократить память дисплея, используемую каждым фрагментом. На этой неделе, я попытался сделать это.

Давайте напишем ... MMO! Часть 15: Огромные пространства

Опубликовано NowhereMan - вт, 05/12/2020 - 15:44

24 марта 2011

Глядя на работу, проделанную после 4-й части, я вижу, что последние три месяца были довольно разочаровывающими. Трассировка лучей была забавной, но так как я еще не занимался освещением, это было не очень полезно. Нужно было сделать дизайн мира, но я не уверен, что это окончательная версия. Вся космическая тема кажется мне немного чрезмерной, и я хочу исследовать некоторые другие идеи.

Давайте напишем ... MMO! Часть 14: Переносимость

Опубликовано NowhereMan - вт, 05/12/2020 - 12:33

Я вернулся после недельного перерыва. Меня ненадолго навестила сестра, которая проверила, что я еще дышу, не похоронен в мусоре и не унесен пыльными кроликами. И я выбрал пару дней, чтобы поплакаться о своем прогрессе в OpenGL.

Как вы помните из последней части, я преобразовал свое демо в OpenGL 3.3 и начал портировать его на Mac OS X, только чтобы узнать, что я был введен в заблуждение OpenGL SuperBible и что Apple поддерживает только OpenGL 2.1.

Я также обнаружил, что невозможно написать фрагмент шейдера, используя шейдерный язык 3.3, который работает везде. Драйвер NVidia требует, чтобы я объявил (ранее встроенную) переменную gl_FragColor, в то время как драйверы ATI отвергают это как ошибку (или предупреждение, на некоторых драйверах.) Для протокола - NVidia следует спецификации, как я ее читал, а ATI не правы.