Давайте напишем ... MMO! Часть 4: Прозрачность
Текстуры, которые мы используем, задаются в красном, зеленом и синем каналах. Дисплей также поддерживает четвертый "альфа" канал, который может быть использован для реализации прозрачности. Библиотеки DirectX (и OpenGL) на самом деле поддерживают всевозможные правила для комбинирования новой текстуры с тем, что уже есть на экране, но, наиболее распространенным является линейное комбинирование умножением на альфа-значение.
Например, если бы альфа была 0.0, вы бы получили весь существующий пиксел экрана, и ничего из новой текстуры. Это можно использовать для маскировки нежелательных частей текстуры и превращения ее в полностью прозрачную. В другой крайности, значение 1.0 не будет использовать ни один из существующих пикселей экрана, зато возьмет всю новую текстуру, что сделает ее непрозрачной. Значения посередине дадут вам полупрозрачный эффект.
- Подробнее о Давайте напишем ... MMO! Часть 4: Прозрачность
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы оставлять комментарии