Давайте напишем ... MMO! Часть 13: The Cake is a Lie!
Подводя итог, я писал эту игру на DirectX 9, и моим лучшим результатом был такой:
Непрозрачные: 1,87 мс Прозрачные: 16,49 мс Всего: 18,36 мс Частота кадров: 54 fps
Мне нужна была функция под названием текстурные массивы, которых не было в DX9, поэтому я решил попробовать OpenGL. Моя первая версия, использующая ту же логику, что и версия DirectX (без текстурных массивов), добилась таких результатов:
Непрозрачные: 1.95 ms Прозрачные: 27.19 ms Всего: 29.14 ms Частота кадров: 34 fps
Это было гораздо медленнее для прозрачных данных. Это тот же самый код, который генерирует тот же самый список треугольников, занимающий столько же места, поэтому там точно такой же объем работы. Хотя я не копался в нем, я предполагаю, что есть некоторые дополнительные накладные расходы в Windows, чтобы добраться до вызовов OpenGL, и добавление более тысячи отдельных треугольников замедляет процесс.
- Подробнее о Давайте напишем ... MMO! Часть 13: The Cake is a Lie!
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы оставлять комментарии